Руководство по моддингу Скайрима. Redux Edition.
Этот гайд посвящен самым маленьким любителям моддинга Скайрима.
ААААаАаАААаааА, что ты делаешь?! Ты уже делал такой пост. 1 Кармодрочер"!!1! Плюсолюб!!11 Медоед!!
Спокойно, пикабушники. На волне (не пикабушной) ремастеров, редаксов и переизданий я решил сделать redux-версию своего старого гайда. К тому же завтра выходит Skyrim Special Edition (а сегодня у него уже должна начаться предзагрузка). Да и к тому же сам Пикабу обновился и теперь можно не париться со склеиванием ОГРОМНЫХ длиннопостов, что дает некий простор для маневров в оформлении.
Этот пост ни к чему не обязывает.
Да, это повторение пройденного; да, я знаю что игра вышла 5 лет назад (меньше чем через месяц будет юбелей); и нет, эта игра еще многим интересна, поэтому моды на нее делают до сих пор. Решение , как всегда, за тобой, что-то не понравилось - поставил минус, какнул в комментариях и идешь дальше.
Кому я рекомендую его прочитать?
Тем кому интересна игра, те кто хочет открыть для себя бездну реиграбельности благодаря модам и тем кто давно хотел, но так и не смог сделать из Скайрима, то что он хочет.
Почему я рекомендую его прочитать?
Я постараюсь максимально разжевать основные моменты. Потому что несмотря на возраст игры и ее известность я до сих пор встречаю очень банальные вопросы, которые заставляют меня делать вот так
И я хочу максимально облегчить вхождение новичков в этот чудесный мир моддинга (бегите глупцы!). Чтобы было понимание основ и чтобы новички могли и знали как справлятся с проблемами. А они обязательно будут.
На этом дисклеймер предлагаю считать законченным и перейти к самому посту (ну или нет).
Привет, дружок!
Этот гайд посвящен самым маленьким любителям моддинга Скайрима. Он именно для тех кто только начинает делать свои первые неуверенные шаги в сторону кромешного ада и звездеца, которые обязательно случаются со всеми кто ставит моды. Ведь начиная их ставить ты уже не можешь остановиться, у некоторых это переходит в терминальную стадию и они скатываются по наклонной - их целью становится поиск, установка и настройка модов, а уже не сама игра. Кстати, автор и сам не избежал этого синдрома, но протекал он в более легкой форме.
И так, начнем мы с самого начала. Для того чтобы начать устанавливать моды, тебе нужно:
1. Сама игра, желательно последней версии (1.9.32.08) со всеми DLC, Legendary Edition или купленные (скачанные, йаррр) по отдельности значения не имеет.
2. Желание. Нет, ну правда, на это уйдет какое-то время и чтобы что-то сделать иногда придется повникать, почитать и подумать. А если нет желания, а есть только "ну это долго, а че так сложно, да ну нафиг", то ничего и не получится.
3. Физические данные. Для установки модов нужна хотя бы 1 рука, 1 глаз и, хотя бы одно полушарие мозга (желательно левое). Чтобы тыкать мышкой (рука), читать гайды/советы (тот самый глаз!) и думать (так вот зачем нужен мозг!).
Остальное опционально. Если у тебя нет интернета, чтобы качать моды, то как ты прочитал этот гайд? Тебе его распечатал и принес друг? Заставь его скачать тебе модов!
Начнем обзор инструментов:
Что это? Это скриптовое расширение для запуска пользовательских сценариев (читай модов) без модификации файлов самой игры. Лучше установи, так как многие моды требуют это расширение в обязательном порядке.
Если услышишь, что это опасная фигня, которую лучше не ставить, потому что она ломает игру, портит сохранения и вообще вызывает Сатану в четверг вечером - не верь. Подтверждений этому нет, кроме отдельных комментариев без явных доказательств. Нет, ты можешь довериться этим личностям и страдать без установки очень вкусных модов - выбор, как всегда, за тобой.
Мод-менеджер.
Как ясно из названия, это инструмент для управления модами.
Как ими можно управлять? Ну первое что ими можно делать - менять порядок загрузки, он же лоадордер.
Зачем это вообще нужно? Многие моды имеют прямую зависимость от других модов (тот мод от которого зависит другой мод называется мастер-файлом, но мастер-файл это понятие относительное, то есть мод может являться мастер-файлом для одного мода, но не быть им для другого).
Тут я сделаю отступление.
Моды бывают разными (черными, белыми, красными) по своей структуре, форме и содержанию. Бывают моды в виде файлов с расширением .esp и .esm, с ними могут идти файлы с расширением .bsa, которые по сути являются архивами игровых ресурсов и могут содержать в себе скрипты, текстуры, меши и т.д.
И тут, пожалуй, стоит сделать ремарку, что в русском сообществе не всегда разделяют понятия "мод" и "плагин" (мод ≠ плагин).
Мод может быть и просто набором непонятных (на первый взгляд) файлов, с непонятными расширениями и непонятным назначением. Это может быть как и текстура, так и анимация или звук/музыка, не важно.
Плагин это, прежде всего, .esp и .esm файлы, которые нужно отдельно подключать в лаунчере/мод-менеджере. Объединяет их то что все это должно находится в папке Data, что находится в корне установленной игры. Все, кроме специфических инструментах (о которых тебе рано знать, о, неофит) и SKSE, он устанавливается в папку где находится TESV.exe.
Обычно в описании по установки написано что-то вроде "распаковывайте все в папку Data" и все в этом описании прекрасно. До момента пока модов не становится больше 5-10.
Вот тут начинаются вопросы, а может быть и проблемы (на самом деле могут возникнуть раньше, когда мод перезапишет оригинальные файлы игры, но что-то пойдет не так и игра откажется работать, и тут придется задаться вопросом "как восстановить оригинальные файлы?").
Когда я первый раз столкнулся с такой проблемой, то решил делать резервную копию папки Data. С одной стороны, это спасало меня от потери и перезаписи файлов оригинальной игры, но с другой нужно было либо все моды ставить с нуля (архивировал я чистую папку Data совсем без модов) или иметь несколько резервных копий на разных стадиях установки модов (поставил несколько модов, проверил что все работает - заархивировал), что поджирает место на диске. На пике такой системы у меня было 6 копий Data - 1 чистая и 5 с модами, вес архивов достигал 19 гигабайт. Каждого из архивов. Прочувствовал?
И вот на этом этапе стоит иметь ввиду, что оригинальный лаунчер игры, который все же позволяет подключать моды в игру и менять их порядок загрузки, довольно убог по своему функционалу.
Если ты не хочешь много читать и немножко думать, да и из модов ты хочешь поставить пару штук, то это твой выбор. С возникающими проблемами придется разбираться, скорее всего, переустановкой игры.
На самом деле не рекомендуется к использованию.
Nexus Mod Manager или NMM.
Мод-менеджер от самого большого ресурса с модами. Мод-менеджер с человеческим лицом. Можно сказать, инструмент, для более продвинутого новичка.
Умеет качать моды с самого нексуса, распаковывать их в Data, подключать esp/esm и настраивать лоадордер (он же порядок загрузки, далее буду использовать лоадордер) и обозначает конфилкты порядка или отсуствия мастер-файлов.
Хорош тем, что подхватывает загрузки с нексуса при нажатии кнопки на самом нексусе "Download with manager".
Еще он сканирует диски твоего компьютера и ищет совместимые с ним игры, после чего дает тебе возможность вписать эти игры к нему, чтобы можно было ставить моды на них. Не то чтобы супер круто, но для ленивых задниц самое оно.
В обзоре мод-менеджеров пропущу WryeBash, так как он уже стал экзотикой и пользуются ими или те, кто просто привык и не хочет ничего менять или те, кому нужны их специфические функции (Башед-патч во WryeBash невероятно хорошая вещь, он правит левел-листы… эээ еще слишком рано об этом, да? Забудь что я сказал, нет времени объяснять. Сделаю это потом).
Поэтому я остановлюсь на самом-самом мейнстриме.
Помните я говорил, что мод-менеджер несет с собой удобство и контроль? Нет? Странно, я хотел это сказать. Так вот. NMM это очень хорошо, но что по сути он делает - он так же копирует файлы моды в Data с перезаписью. Если что-то пошло не так (ФАНФАРЫ) тебе нужно будет переустанавливать игру.
Неудобно? Это мягко сказано.
Внезапно пока писался текст эта информация устарела. Теперь NMM использует хардлинки и не копирует сами файлы модов в Data, так что переустанавливать игру не придется, а твоя Data будет девственна и чиста как. меня понесло. В общем, это хороший шаг вперед для этого мод-менеджера.
Но тут в свете прожекторов, на вращающейся платформе поднимается ОН - Царь (именно с большой буквы) всех мод-менеджеров
Mod Organaizer
Трудно скрыть мою любовь к Мод Органайзеру (далее МО), он практически идеален.
Он умеет качать моды с нексуса (само собой понадобятся учетная запись на нексусе), он умеет распаковывать архивы, подключать .esp/.esm, показывает конфликты лоадордера или отсутствия мастер-файлов и все это, в отличии от NMM, в одном окне, без вкладок. Все получается очень наглядно.
Но это не единственное его преимущество. Основное его преимущество в том, что он не мусорит в папку Data. То есть совсем. При его первом запуске (или дальнейшей настройке) можно настроить папку где будут храниться скачанные моды, где будет храниться кеш (не задумывайся, это тебе не нужно) и где будут храниться установленные моды. Да, все так как ты и прочитал - МО создает виртуальную папку с модами и внушает игре, что ее Data забита всеми модами, которые ты устанавливал, игра их видит и запускает, но папка Data остается при этом девственно чистой.
Плюс в том, что теперь любой конфликт связанный с модами устраняется снятием одной галочки. Одной галочки. Одной, Карл!
Минус в том, что МО (по моему опыту сбора отзывов) труден в освоении и игру нужно запускать через него. То есть в случае NMM достаточно тыкнуть ярлык игры и наслаждаться, то тут необходимо запустить МО, а уже через него запустить игру.
Либо можно сделать ярлык запуска игры через МО. Выглядит это лучше - ты не видишь окна программы, но игра запускается дольше.
Наверное, звучит все не очень, и в каких-то местах сложно, но именно использование МО избавит тебя от ТОННЫ проблем при установке модов.
Строго рекомендую к использованию.
Специально для тебя я подготовил краткое видеоруководство по использованию МО (о, ты можешь его не смотреть, есть более полные гайды, известный в узких кругах Brodul сделал видео по МО на 2 (два!) часа):
Пока писался текст появилась новость о том, что автор МО присоединился к команде Nexusmods и теперь они будут совместо делать новый NMM с фичами МО, а так же преферансами и профурсетками. Дата релиза не оглашалась. Но, я думаю, срачи какой из мод-менеджеров лучше можно уже гасить в зародыше.
Добавлю еще, не все моды выглядят как архивы с набором файлов, есть еще и инсталляторы для модов (которые все равно представляют собой архивы), но не спеши качать exe которые выдает тебе сомнительный сайт, скорее всего это будет не мод.
При установке мода с инсталятором будет происходить не просто распаковка, а запустится окно вот как это например:
Тут как вариант, можно выбрать из нескольких вариантов текстуры цвета у медведя, коруса, курицы и т.д. Но в другом моде варианты и опции будут, конечно же, другими.
Такой подход позволяет выбирать опции для мода или его вариации, без утомительного выбора и копирования отдельных файлов. Однако не все авторы делают такие инсталяторы, что меня печалит.
Пока ты не начал беспорядочно качать ВСЕ МОДЫ, то советую тебе воспользоваться программой
Ее основное назначение - сортировка модов в порядке загрузки. Помнишь я упоминал про лоадордер? Вылет игры до появления меню это в 99% случаях неправильный лоадордер. Вылеты уже в самой игре могут тоже вызываться неправильным порядком, но тут уже нужна голова, удача и чертова прорва шаманской магии, чтобы найти и устранить такой косяк.
LOOT помогает предотвратить вариант с абсолютно неправильным порядком, но при этом не является панацеей. Он знает в каком порядке ставить популярные моды или ставит их в порядке мастер мод - > зависимы мод, но в этой схеме может случиться так, что автор мода не прописал явную зависимость от других модов. И вот уже придется работать головой.
Плюсы: в случае небольшого количества модов позволяет не задумываться о лоаордере.
Минусы: не всегда верно выстраивает порядок загрузки.
Если у тебя уже есть твоя сотня (или две) модов, которую ты любовно расставлял, но все еще сомневаешься в правильном лоадордере, то воспользуйся LOOT. Но будь готов к тому, что он выстроит совсем другой порядок, сильно отличный от твоего.
Если кто помнит (я в любом случае напомню) для работы с телами нужен скелет. Для работы с анимациями тоже нужен скелет и без этого мод с любой анимацией просто не будет работать. Как выглядит Неправильно установленные анимации? Как-то так
Поэтому чтобы анимации установились верно и при этом работали нам и нужен FNIS. Работать с ним не просто, а очень просто. Главное правильно его запустить и ткнуть всего 1 (одну) кнопку.
ОПЦИОНАЛЬНО
Настройка SKSE.ini
Делается это для стабилизации самой игры и защиты от вылетов (авось и поможет).
Секция [General]:
0 если не нужны логи папируса. И если ты не знаешь, что такое папирус, то точно ставь 0.
Очищаем зависшие скрипты из удаленных/отключенных модов из памяти.
Секция [Memory]:
Или можешь не писать, если будешь настраивать CrashFixes (инструкция ниже).
ENBoost
Это тот же ENB (помнишь что это?) только с отключенными графическими фичами. Зачем он тогда нужен? Затем, что является костылем помогая игре использовать больше ресурсов чем она может в ванильном состоянии.
После того как ты скачал енб по ссылке выше тебе нужно оформить файл enblocal.ini
Инструкция подходит для Windows 7/8/8.1/10, на других системах работа не гарантируется.
Секция [GLOBAL]:
Секция [MEMORY]:
Зависит от разрядности системы и других параметров настройки енб. Если система 64-битная, то true, если нет - false. Для WIndows 10 – false в любом случае.
Этот параметр зависит от мощности железа, если железо слабое, то лучше поставить true.
ReservedMemorySizeMb=
Значения которые можно сюда подставить - 64, 128, 256 и 512. Рекомендуемое значение для 64-битных систем - 128 (для х86 - 64 соответственно). Можно "поиграться" значением и выяснить при каком игра будет лучше работать.
VideoMemorySizeMb=
Вот тут начинаются отличия в зависимости от ОС.
Если видеопамяти 4Гб и более, то ставим 4064 (применимо для Windows 10). В любом случае система ограничивает использование видеопамяти для директх9 до 4Гб.
Если видеопамяти меньше и у тебя другая ОС, то качаем утилиту и вписываем выдаваемое значение (запускать в режиме DX9).
Если у тебя 32-битная Windows 7, то пишешь 2048.
Вообще в Скайриме очень странная система работы с памятью, поэтому к нему подставляют костыли и подпорки, чтобы он мог лучше работать и меньше вылетать.
Если ты хочешь я могу дать ссылку на объяснение механизма работы ENB, но это достаточно скучное чтиво.
Весь блок опционально назван так не случайно, без этого можно обойтись, но в итоге это сильно будет упрощать жизнь при игре с модами. Да, в это придется вникать, возможно (храни тебя Стендарр!) придется гуглить и посещать тематические форумы.
Ссылка на скачивание и к нему нужно будет вот это.
Из названия ясно что к чему, да? Это одно из последних и самых эффективных (но не панацея, ох, как же часто я это пишу) способов предотвратить краш игры с вылетом на рабочий стол.
Представляет собой SKSE-плагин изменяющий работы с памятью игрой.
В секции [Memory]:
Можно удалить строки, но можно и оставить, вреда от них не будет.
Если не настраивал ENBoost, то в enblocal.ini:
В CrashFixPlugin.ini пишем:
Заранее уберегу тебя от ошибки. После установки плагина по второй ссылке, по пути Х:\Skyrim\Data\SKSE\Plugins нужно создать пустой файл CrashFixPlugin_preload.txt иначе при запуске CrashFixes будет выдавать предупреждение и работать не будет.
Каких либо серьезных проблем замечено не было. Какую-то сильную нагрузку на систему или игру он так же не несет, так почему бы и не поставить?
Зачем нужен WryeBash
Где там, в середине, я упоминал WryeBash.
Кто-то пользуется им до сих пор, а кто-то про него даже и не слышал. Но расскажу я он нем, потому что он имеет киллер-фичу, которой нет у МО (с другой стороны МО это просто мод-менеджер, а Врайбаш это несколько большее).
Представь ситуацию: ты ставишь мод с, допустим, оружием и все хорошо и замечательно, пока тебе не попадается АДСКИЙ МЕЧ АНАЛЬНОГО НАГИБАТОРА с уроном 9999 и весом 0,2. Нет, кому-то это придется по душе, но если он попадется в самом начале, да и в середине игры, он вызовет жесткий дисбаланс. Это и можно исправить Врайбашем. Он может делать Башпатч, который правит уровневые листы.
По простому - уровневые листы, это распределение по кучкам снаряжения (в нашем случае) с такими же НПС. То есть это пресловутый АДСКИЙ МЕЧ. будет выпадать не из обычного безымянного бандита, а из Алдуина или Мирака, к примеру. Плюс к этому, без внесения предметов в уровневые листы их можно и не увидеть, так как попадают в мир только предметы/НПС/заклинания из мода стоящего последним в лоадордере.
Рекомендуемый моды ДЛЯ ВСЕХ:
Неофициальный патч (объединяет в себе ранее существовавшие патчи для Skyrim и каждого DLC в отдельности в одном) исправляющий кучу багов (и добавляющий новые, хе-хе), которые не исправила Беседка. Рекомендуется использовать, даже если ты хочешь играть в ванилу.
Некоторые моды требуют его в обязательном порядке.
Такой же неофициальный патч для официальных HD-текстур.
Этот мод меняет интерфейс игры в сторону человеческого. Требует наличие SKSE.
Если тебе нравится ванильный интерфейс, то. ну что ж, счастливого тебе листания инвентаря.
ОПЦИОНАЛЬНЕЕ НЕКУДА. Плагины для SKSE.
Восстанавливает читаемые имена файлов сохранений, облегчает переименование зачарованных предметов, а также исправляет обработку кириллицы в консоли и отображение русского имени игрока в различных внутриигровых записках. Что очень хорошо смотриться в отличии от "Мы слышали о твоих подвигах Dovakin. ".
Russian_helper
Исправляет работу функций SetDisplayName, SetName и GetName со строковыми переменными, добавляя поддержку кириллицы.
Данные функции используются в модах, дающих возможность переименования объектов, а также в модах, динамически формирующих названия различных предметов.
Дополняет ru_fix.
Устанавливаются оба в папку X:\Skyrim\Data\SKSE\Plugins
Ресурсы с модами.
Моды надо где-то брать, правильно? Нет, если ты уже забил свой жесткий диск заранее скачав все что хотел, то ты, конечно, молодец. Но если нет, то продолжай читать.
Мекка мододелов и модоюзеров. Все основные авторы модов сидят тут, большинство модов тоже тут.
Для некоторых минусов будет необходимость регистрации и то что редко выкладывают локализованные моды т.е. основной язык модов - английский.
Есть исключения конечно, но максимум что можно увидеть это ссылка на русскую версию (которую либо автору зажали давать, либо он положил на то чтобы выложить ее на нексус), которая лежит на сайте www.supermodynaskyrimnaruskom.ukoz.ru , но ссылка уже мертва неизвестное количество времени.
Регистрация не нужна, к тому же переводят и выкладывают уже переведенные моды у себя. Качество переводов приличное, на форуме можно получить дельный совет, правда будет это не быстро. Среди русскоязычных ресурсов риоты лучший ресурс с модами именно для Скайрима.
Два примерно равнозначных ресурса. Требуется регистрация. Оба переводят моды, но как по мне, на gamer-mods качество переводов так себе.
Ну вот и все, дружок. Ты готов ставить моды и повышать свой скилл в этом занятии.
А теперь ждем ремастер и надеемся, что приобретенные навыки пригодятся и там, а Беседка все опять не поломает.
P.S. Выскажусь немного о ремастере. Сильных изменение ждать не стоит, в основном изменят гамму, освещение и добавят те самые лучи из Фоллаута 4.
Это переиздание для консолей, чтобы они смогли наконец-то оценить игру во всей красоте.
Еще вроде как обещают что ремастер будет x64, что даст ему возможность работать с большим количеством памяти, что, возможно, сделает игру стабильнее. Но, лично у меня надежд на это мало.
Опять же со старта не все моды будут работать, а многие придется глобально изменять (возможно), но это все пустословие. Вот как выйдет так и посмотрим.
P.P.S. Я тут сделяль в виде некого чего-то свое видение ремастера:
The Elder Scrolls2.1K поста 10.3K подписчиков
Правила сообщества1)Ваши посты должны быть связаны с вселенной The Elder Scrolls или с играми серии.
2) Запрещён плагиат. Если Вы постите чужой арт, комикс, видео и т. д., не забывайте указывать автора. Если не знаете автора, просто не ставьте тега "моё". Авторам контента разрешено оставлять ссылки на собственные паблики, страницы, каналы и т. д.
3)Помимо собственных правил сообщества, здесь также работают правила, общие для всего Пикабу, поэтому несоблюдение их тоже будет наказываться.
Годный пост. Я бы добавил пару моментов:1)SkyUI не только лишь изменяет интерфейс. Он также добавляет внутриигровое меню для настройки модов, которые это поддерживают. Это сильно упрощает задачу настройки многих популярных модификаций, а некоторые даже и работать без него не будут.
2)В качестве ресурса для модов так же добавил бы modgames.net . Да, содержимое может перекликаться с уже указанными в посте ресурсами, но разнообразие никогда не помешает)
А насчет ремастера - в теории переход на x64 позволит если не отказаться от таких костылей, как ENBoost, за счет снятия лимита на потребляемую игрой оперативную память, то сильно увеличить стабильность при использовании вкупе с ним. Но поживем - увидим)
Что касается модификаций - на мой взгляд, тем,у кого уже собрана своя сборка на 200+ модов, скорее всего придется ждать как минимум полгода-год(хотя тут конечно же зависит от типа модов), пока все годные модификации переведут на новый движок(ввиду того,что те же SKSE и SkyUI тоже сначала надо на него портировать, а на них полагается множество модов). C другой стороны, многие популярные моды уже доступны на Special Edition, и среди них есть те, которые требовали таки SkyUI, но в них реализована более ранняя и более топорная система настройки, которая использовалась до выхода SkyUI)
Иными словами: если хотим поиграть со своей сборкой на 200+ модов - играем пока что на обычном скайриме)
Только что благодаря этому руководству отрекся от стимворкшопа и спустя много-много танцев с бубном всё таки удалось сделать свой ГМО-скайрим.
Да от нового издания без SKSE толку как от Аркадия Укупника претендующего на должность папы римского. Через годик глядишь заживет новыми красками, а пока хуже классики, новые моды появляются, но в 95% случаев это мусор типа смены картинки в главном меню или добавления одного меча/топора.
Автор, а ты в курсе, что стим уже нативно поддерживает добрую половину твоего поста? От SKSE и Mod Menu, а с появлением воркшопа NMM и прочее говно по установке модов давно не нужно?
большое спасибо за такой замечательный пост , всё понятно для новичка (меня)
Нагуглил твой пост, благодарю за информацию и ссылки, но добавлю от себя, skyrim save cleaner- архиполезная софтина против некоторых вылетов, чистка сохранений от неправильных скриптов.
Несахар, а твою сборку ещё можно скачать где-то?Ссылки из того поста не работают.
Скайрим довел почти до своего идеала при помощи мастерской стима. Но да, куча интересной и новой информации в посте для меня. Надо будет покопаться, может смогу довести до идеала все же :D
SKSE не видит ехе файл скайрима т.к. его имя изменилось в Special Edition. Что делать?
УРаааа ты вернулся!
Вылез из бункера, хотел устроить срач, MO vs NMM, а и правда сделали, а то сижу страдаю, где взять МО под четверку, т.к. МО2 в стадии беты, и видимо там останется, если разраб с нексусом не разосрется.
расскажи пожалуйста, почему при наличии всего этого, установка скелета и анимации, просто нагибает игру, и на ссд начинает грузится минуту, и вообще вылеты и прочее. без анимаций и скелета всё вроде норм.
ТС, подскажи лучше - выйдет ли обновление глобальных модов для SE ? Особенно меня интересуют те, которые сюжет не затрагивают.
Хороший пост! Узнал пару новых вещей. Всё доступно изложенно и достаточно информативно:)
Спасибо, я много нового узнал.
Еще бонус в коменты:
@HECAXAP, получилось сделать игру идеальной для себя? Интересуюсь без намерения оскорбить.
Не понял, прошел час, где все? Пост - лютая годнота, устал я уже читать про людей-мразей со стиральной машинкой.
спасибо, очень годный пост. есть ещё что то из этой сферы?)
Берешь, качаешь сборник модов skyrim assotiations и не паришься, я играю в него вполне нормально, багов критичных не замечено.
как же раздражают эти производные словечки от "ванилла".
Вкусняшка
Скайрим. Камни-хранители. Самая моя первая картина по игре)
Ответ на пост «Кто тоже захотел такую?»
Решил и себе сделать. Но на Thingeverse что-то ни одна не понравилась. Нашмякал свою версию.
Фото готового результата(Только серый пластик в наличии, осталось обработать и покрасить)
Если кому надо, взять можно тут (Одним куском) и тут (отдельно черные и белые детали)
Фоткал на куриную жопку, печатал ей же, чукча, тапки, всем добра.
Кто тоже захотел такую?
The Elder Scrolls. Навыки
Харизма животворящая
Когда твоего персонажа максимального ЛВЛа оскорбляют NPC
Краткое руководство по установке модификаций для The Elder Scrolls IV: Oblivion
Ставим моды на обливион, пытаясь его не сломать.
В этом посте я постараюсь максимально доступно описать общий порядок и особенности установки модификаций для The Elder Scrolls IV:Oblivion.
Прочитать про описанные ниже моды можно в моих предыдущих постах:
Часть 1:
Часть 2:
Как и в прошлые разы - осторожно, длиннопост трудночитаемого текста!
Дисклеймер №1:
Данный пост описывает техническую часть установки модов, и предназначен скорее для тех, кто все же решил ставить моды собственноручно (надеюсь, обилие технической части вас не отпугнет от этой затеи. ). Свою сборку в готовом виде я выкладывать не буду, ибо в ней все еще присутствует множество багов, да и стабильную ее работу на разных конфигурациях я гарантировать не могу (что уж там говорить, даже у меня при переносе на новый ПК она отказалась работать правильно, пришлось пересобирать). Однако я все же выложу некоторые уже настроенные ини-файлы, а также некоторые другие файлы для модов, особенно комплексных в установке, которые призваны значительно уменьшить количество потенциальных трудностей в установке, и в целом свести ее к стандартным "скопировать файлы в папку".
Тем же, кто все равно хочет скачать уже готовую сборку - рекомендую Oblivion Association, она уж всяко лучше отлажена, чем моя сборка, да и по контенту, вероятно, лучше (хотя мне лично не понравились некоторые моменты, почему я и стал собирать обливион сам).
Дисклеймер №2:
Я не претендую на абсолютные познания и правоту в рассматриваемой теме, а просто делюсь своим опытом.
Существует два основных способа установки модов: ручная установка и установка через мод-менеджер (для нее я использую Wrye Bash, поэтому его и разберу).
Ручная установка
Наиболее простой способ установки - обычное копирование файлов мода в папку с игрой. Минус этого способа - сложность удаления некоторых модов в случае, если они вам не подошли. В особенности это касается тех модов, что перезаписывают уже имеющиеся файлы (как правило, это моды-реплейсеры текстур и моделей). Кроме того, некоторые моды имеют специально организованный модульный архив, предназначенный для установки через мод-менеджер. Технически, все эти моды с организованными архивами точно так же можно скопировать в папку игры, выбрав нужные модули, однако гораздо проще и удобнее это делать через Wrye Bash.
Наиболее известны два таких алгоритма: BAIN(им пользуется Wrye Bash) и OMOD(он используется в Oblivion Mod Manager). Так как вторым я никогда им не пользовался, то и рассматривать его тут не буду, но в целом, судя по описанию, он довольно прост, а работа с ним описывается в каждом моде, где подразумевается такой способ установки.
Установка через Wrye Bash
Для этого способа установки необходимо скопировать архив мода в папку . /Oblivion Mods/Bash Installers. Папка "Oblivion Mods" как правило находится там же, где и папка с самой игрой. После этого, при запуске Wrye Bash, выбираем вкладку "Установщики", ждем ее обновления, после чего видим там список "Пакетов" - это и есть наши моды.
Полностью разбирать все особенности я не буду (ибо это уже разобрано в руководстве по Wrye Bash, ссылку на которое я уже давал в одном из предыдущих постов, и которое настоятельно рекомендую прочитать хотя бы краем глаза), но хочу все же разобрать основные моменты:
1.Порядок пакетов имеет свое значение - чем ближе пакет к концу списка, тем больший приоритет он получает при перезаписи файлов. Таким образом, меняя порядок пакетов на ходу, вы можете контролировать, файлы каких модов будут видны в игре в случае, если в нескольких модах имеются совпадающие файлы
2.Цвет иконок пакетов отражает их состояние:
Зеленый - все файлы пакета присутствуют в папке с игрой (то есть, мод уже установлен)
Красный - некоторые файлы пакета отсутствуют в папке с игрой (например, были удалены некоторые опциональные esp-файлы за ненадобностью)
Оранжевый - все файлы пакета присутствуют в папке с игрой, но некоторые esp или esm-файлы не идентичны файлам в самом пакете (такое бывает, если esp-файл был заменен на пропатченную версию)
Желтый - все файлы пакета присуствуют в папке с игрой, но некоторые файлы ресурсов не идентичны файлам в самом пакете (например, если текстуры мода были заменены другими)
3.Абсолютно все моды ставить через Wrye Bash я не рекомендую. Главным образом потому, что это занимает лишнее место на диске (ведь вам придется постоянно держать архивы с модами в специально предназначенной для них папке).
Установку через Wrye Bash я рекомендую использовать для следующих типов модов:
1)Моды с заранее подготовленным BAIN-установщиком.
Среди описанных мною модов такими являются:
Unique Landscapes
UL Patches Compilation
Weather - All Natural
Map Marker Overhaul
Для установки таких модов в контекстном меню пакета (открывается на правый клик по нему) нужно выбрать опцию "Мастер-установщик". После этого запускается программа установки, которая позволяет выбрать все необходимые опции мода.
2)Другие моды с модульным строением (у некоторых модов нет файла BAIN-установщика, но они все равно организованы в модули для установки через OMOD)
Для установки таких модов нужно сначала выбрать подпакеты, которые вы хотите установить, а потом в контекстном меню пакета выбрать опцию "Установка"
3)Прочие моды, в которых вы еще не уверены, и у которых при этом очень много файлов, которые потом придется удалять в случае, если они вам не понравятся. Как правило, к таким модам относятся реплейсеры текстур.
В том числе, следующие текстурные моды из своей подборки я рекомендую ставить через Wrye Bash:
Oblivion Grass Overhaul + QTP Custom Road Texture
Improved Trees&Flora 1
Improved Trees&Flora 2
Daedric Terrain
HiRes Oblivion Textures
Для их установки нужно в контекстном меню пакета выбрать опцию "Установка"
Примечание: имейте ввиду - Wrye Bash умеет до некоторой степени откатывать изменения, внесенные модом, (что позволяет в некоторых случаях не делать бекапы перезаписываемых файлов), однако работает это только тогда, когда оба мода (перезаписываемый и перезаписывающий) установлены через Wrye Bash. Если же перезаписываемый мод установлен ручной установкой, то все равно необходимо делать бекап совпадающих файлов, ибо в противном случае, при удалении перезаписывающего мода, эти файлы просто будут удалены.
Для установки понадобится Oblivion - Золотое Издание, которое можно найти на просторах сети, либо же русифицированное издание из стима/гога (где-то в обсуждениях в стиме я видел гайд по русификации стимовского издания, но за него не ручаюсь, ибо сам использую еще сохранившийся диск с золотым изданием). В довесок к нему я также поставил Nodvd, который прилагаю в архиве с дополнительными файлами.
Ну а теперь к порядку установки, собственно, модов на примере моей подборки.
В целом, у меня получился примерно такой порядок категорий модов:
2)Основные утилиты
3)Oblivion Reloaded
4)Моды на интерфейс и некоторые небольшие моды
5)Изменения звуков
6)Погода и освещение
7)Глобальные моды
9)Изменения существующих локаций
10)Новые локации, подземелья, дома
11)Новый контент: оружие,броня, заклинания и пр.
12)Unique Landscapes
13)Реплейсеры текстур
14)Моды на удаленный ландшафт
15)Deadly Reflex
16)Моды на улучшение персонажей
17)Новые расы
18)Изменение механик магии
19)Изменение механик боя
Данный порядок категорий носит рекомендательный характер, и основан на моем опыте, удобстве установки, а также на некоторых других рекомендациях по порядку установки. Также в нем учтено то, что часть файлов уже установленных модов могут позже перезаписываться другими модами - модификации с наиболее приоритетными файлами поставлены ниже по списку.
Примечание 1:
В процессе установки рекомендуется создать пробное сохранение и периодически запускать игру (в идеале - после установки каждой категории/глобального мода), чтобы посмотреть, запускается ли оно вообще, и все ли работает так, как надо.
Примечание 2:
Если вы не нашли моды из какой-либо категории тут, то рекомендую посмотреть раздел "Порядок пакетов" в Руководстве по Wrye Bash. Он предназначался немного для других целей, но в целом общий порядок установки модов соответствует этим рекомендациям.
Ниже я разберу содержимое каждой категории и особенности установки отдельно. Моды, перечисленные внутри каждой категории, также расставлены в рекомендуемом порядке установки.
2)Основные утилиты
Примечание: детальную инструкцию по установке этих утилит прилагаю в архиве.
3)Oblivion Reloaded
Примечание: детальную инструкцию по установке, а также переведенный ini-файл с разъясненными настройками и некоторые другие файлы, которые помогут с установкой, прилагаю в архиве.
4)Основные моды на интерфейс и некоторые небольшие моды
5)Изменения звуков
6)Погода и освещение, некоторые моды на графику
7)Глобальные моды
Примечание: сложность установки данной категории модов растет пропорционально их количеству. Если OOO и MMM по отдельности ставятся довольно просто,и в целом не требуют наличия FCOM, то все дальнейшие добавления (кроме Armamentarium, который тоже спокойно работает вместе с OOO+MMM) требуют детального изучения Readme ко FCOM, хотя в целом нужно лишь скопировать основные файлы устанавливаемых модов и FCOM, а также правильно подобрать esp-файлы и настроить порядок загрузки.
Детально я все это расписывать тут не буду, ибо слишком много текста; для этих целей я прикладываю в файлах довольно доступно написанное Руководство ко FCOM, подготовленное командой сайта Mtes.ru, и ныне недоступное в сети. Кроме того, прикладываю свой набор esp-файлов и список загрузки, при которых мне удалось кое-как настроить работу этого чуда (а именно:OOO+MMM+Warcry+FCOM+Armamentarium). Обращаю ваше внимание, что это всего лишь пример набора файлов, который доказал свою работоспособность (или хотя бы видимость ее, ибо все баги я, вероятно, еще не отловил)
В целом же, новичкам советую не заморачиваться с установкой FCOM - слишком уж много в нем спорных моментов для такого количества подводных камней, а контента и изменений из OOO+MMM вам за глаза хватит в любом случае.
Все конкретные квестовые моды перечислять я тут не буду, между собой их ставить можно в любом порядке, да и ставятся как правило без каких-либо проблем. Единственное замечание - у некоторых квестовых модов могут быть важные рекомендации по порядку установки, а также по порядку в списке загрузки, поэтому желательно все же читать разделы "Установка" и "Совместимость" каждого нового для вас мода.
9)Изменения уже существующих локаций и подземелий
10)Новые локации, подземелья, дома
11)Контентные моды, например новое оружие, броня, заклинания, монстры, а также прилагающиеся к ним патчи для глобальных модов
12)Unique Landscapes + патчи для локаций и квестов (UL Compatibility Patches Compilation)
Данный мод и патчи к нему я настоятельно рекомендую ставить через установщик Wrye Bash, ибо без него вы попросту запутаетесь во всех доступных опциях.
После установки желательно зайти в игру и пройтись по основным местам, которые затрагивает мод (или по их границам), чтобы посмотреть, нет ли там конфликтов высот.
Для этого можно воспользоваться картой, по которой можно примерно представить, где проходят границы тех или иных регионов, затрагиваемых модом:
Признаюсь, самому мне это было делать дико лень, но несколько конфликтов все же выловил. В целом, конфликты эти как правило безобидны, и, если вас не смущают небольшие визуальные артефакты высот в некоторых местах, то можно их оставить так, как есть. Однако некоторые из них могут все же иметь достаточно большой объем, по этой причине мне пришлось отключить модуль Rolling Hills. Все остальные модули я таки поставил, и пока не выявил значительных проблем.
Пример конфликта высот:
13)Текстурные и графические моды
Примечание 1:
В целом, данные моды рекомендуется ставить пораньше (между погодными и глобальными модами). Однако в моем случае после установки Unique Landscapes часть текстур поломалась, так что в итоге я все равно ставил текстурные моды после модов на локации.
Примечание 2:
Если вы собираетесь ставить Oblivion Grass Overhaul, то желательно также ставить после него и оба пака Improved Trees & Flora с перезаписью. Таким образом вероятность описанных ранее багов с Oblivion Grass Overhaul минимизируется.
14)Удаленный ландшафт
1.Устанавливаем Really Almost Everything Visible When Distant(RAEVWD) через установщик Wrye Bash:
-RAEVWD - SI Edition
-(опционально) - паки текстур к моду, например RAEVWD QTP3 Texture Pack
2.Запускаем Tes4LODGen и ждем, пока он закончит свою работу:
15)Deadly Reflex
Формально этот мод рекомендуется ставить позже, но, так как он затрагивает модели персонажей, рекомендую все же его ставить прямо перед установкой любых реплейсеров тел.
Установка этого мода, несмотря на обширное описание в Readme, довольно проста:
1.Устанавливаем необходимые файлы:
-HUD Status Bars - рекомендуется для лучшего геймплея, но не обязателен. Уже включен в установку ранее.
2.Устанавливаем основные файлы мода и выбираем esp-файлы.
Из всех esp файлов нам потребуются:
-Horse Combat Master.esm; DeadlyReflex 6 - Combat Moves.esp; Deadly Reflex 6 - Hex NifSE patch - обязательны;
-один из трех файлов Timed Block (версии отличаются только изменением урона) - рекомендуется.
3.Настраиваем ini-файл под себя
Примечание: при установке Deadly Reflex крайне рекомендуется также поставить реплейсеры тел. В дополнительных файлах я включил уже подготовленный архив со всеми необходимыми файлами, включая реплейсеры тел.
16)Моды на улучшение внешнего вида персонажей
Порядок установки модов этой категории:
1.Реплейсеры тел персонажей на ваш вкус
-Blockhead ( http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/43752/ ) - требуется для работы OCO-Oblivion Character Overhaul(OCO) 3.Различные патчи для реплейсеров:
-Патчи OCO для основных реплейсеров тел - можно найти на страничке OCO-Текстуры для зверорас с установленными реплейсерами. Официальных патчей для зверорас под OCO я не нашел, но мне удалось найти несколько неплохих (хоть и не идеальных) реплейсеров текстур. Ссылки на них - в конце поста.
Примечание 1:
В дополнительных файлах я включил уже подготовленный для установки архив со всеми необходимыми патчами для OCO
Примечание 2:
При установке OCO любые моды на изменения уже имеющихся НПС (в особенности их лиц) - не приветствуются, ибо скорее всего будут ломать работу OCO. Работа модов на новые глаза, прически также не гарантируется (но если это затрагивает только игрового персонажа, то можно поэкспериментировать)
17)Новые расы
Примечание: работоспособность модов этой категории вместе с установленным OCO не гарантируется! Да и многие другие моды могут не работать/требовать патча, если вы играете персонажем нестандартной расы.
18) Изменение механик магии
19)Изменения механик боя
Оптимизация текстур
Когда вы уже установили и проверили все моды с новыми текстурами, можно запустить Optimizer Textures. Данная утилита сжимает текстуры без потери качества, что позволяет немного снизить нагрузку на оперативную память.
У меня панель параметров выглядит примерно так, но вообще рекомендую ознакомиться с описанием и скриншотами на страничке мода:
Отчасти порядок загрузки нужно будет регулировать во время теста (особенно это касается установки глобальных модов), однако окончательно его формировать и также создавать Bashed Patch рекомендуется, когда все esp-файлы уже установлены.
1.Запускаем BOSS(BOSS GUI.exe), выбираем игру, и выполняем первичную сортировку модов.
2.Дорабатываем порядок загрузки, согласовывая с требованиями конкретных модов.
Передвигать моды по списку во Wrye Bash можно как перетаскиванием, так и меняя им дату изменения(на чем, собственно, и основан весь порядок - чем больше дата изменения, тем ниже мод по списку):
В отличие от первого способа (который у меня периодически не работает во Wrye Bash), способ с изменением дат работает безотказно.
Сам я ориентируюсь на руководство по примерному порядку загрузки для FCOM (можно посмотреть тут, либо в уже упомянутом Руководстве по FCOM, которое будет в дополнительных файлах), после чего дорабатываю порядок под нужды некоторых других конкретных модов.
Как вариант, вы можете также взять мой порядок загрузки за основу(опять же - в дополнительных файлах).
3.Генерируем Bashed Patch
Кликаем правой кнопкой мыши по файлу Bashed Patch,0 и выбираем "Создание патча":
Выбираем все необходимые опции. В целом, большая их часть уже будет выбрана по умолчанию. Подробно о каждой опции написано в уже вышеупомянутом Руководстве по Wrye Bash, так что смысла расписывать все еще раз я не вижу. После того, как все опции выбраны, нажимаем "Создание патча".
После того, как патч будет сгенерирован, необходимо поставить его в конец списка загрузки.
Примечание: некоторые esp-файлы в процессе генерации патча будут в него интегрированы, так что после создания патча они должны быть деактивированы в списке (но не удалены физически!). Такие файлы в списке имеют зеленый цвет текста.
1) Вылет при запуске игры
Две наиболее частых причины - конфликтующие моды, а также проблемы с порядком загрузки esp.
1.Конфликтующие esp-файлы - игра не запустится, пока вы не отключите один из них. Как правило, такими конфликтующими esp-файлами являются несколько альтернативных вариантов одного и того же esp-файла(некоторые авторы таким образом предоставляют возможность настроить свой мод). Esp из разных модов конфликтуют очень редко.
2.Проблемы с порядком загрузки. Как правило, связано с тем, что в списке загрузки есть esp-файл, который требует наличия других esp-файлов, которых в этом списке загрузки он при этом не находит. Это может быть связано как с тем, что их там действительно нет, так и с тем, что этот файл в списке загрузки стоит до требуемых им файлов
Решение: проверьте порядок загрузки на предмет наличия описанных esp-файлов
2)Вылет при загрузке сохранения/начале новой игры
Как правило, связано с тем, что были убраны какие-либо esp-файлы из присутствующих в этом сохранении. Однако игра может вылетать и в связи с отсутствием/изменением некоторых других системных файлов(в т.ч., если отсутствуют требуемые файлы для некоторых модов), вроде ini-файлов
Решение: проверьте, правильно ли вы установили моды со сложной установкой. Если перед запуском меняли ini-файлы - верните так, как было до запуска.
3)Вылет в определенной локации/игровой ситуации
Иногда это связано с конкретным модом, который меняет/добавляет данную локацию/игровую ситуацию. В этом случае нужно попытаться вычислить мод-проблему и пробовать запускать игру без него. Если же даже чистый обливион без модов вылетает в данной локации-то скорее всего это баг самой игры, и как правило ничего не остается, как обходить это место стороной. Можно также попытаться погуглить решение своей конкретной проблемы, но это как правило ни к чему не приводит.
Могу лишь посоветовать способ профилактики таких вылетов - всегда сохраняться в новый слот сохранения (ибо перезаписанные сохранения имеют тенденцию накапливать уже существующие ошибки, что может понизить стабильность игры впоследствии).
4)Отсутствие мешей и текстур
Если какой-либо объект (или его часть) выглядит как ярко-желтый треугольник, или вовсе отсутствует (например, у персонажа, одетого в броню, не отображаются руки), значит, проблема в отсутствии мешей этого объекта.
Если же объект имеет нормальную форму, но окрашен неестественно (как правило, в ярко-фиолетовый цвет, либо же просто очень сильно размыто), то проблема в отсутствии текстур.
Например, недотекстуренный объект может выглядеть как-то так:
Обе проблемы обычно решаются переустановкой мода, который затрагивает данный аспект игры. Иногда это также бывает связано с тем, что BSA-архив мода не регистрируется игрой, как правило в таких случаях необходимо еще раз внимательно прочитать инструкцию. Однако не всегда удается сразу вычислить, какой именно мод добавляет этот конкретный недотекстуренный объект. В таких случаях помогает утилита FormID finder - после ее установки, можно простым нажатием Alt+правый клик мыши по объекту узнать подробную информацию об объекте, в том числе, какой именно esp-файл его добавил в игру.
5)Какой-то конкретный мод не работает так, как заявлено
Например, квест не запускается, НПС не желает с вами говорить, вы не можете найти вход в локацию и прочее. Такие проблемы, помимо багов самих модов, часто бывают связаны с порядком загрузки, а именно с перезаписью файлов конфликтующими модами. Поэтому, прежде чем искать какие-либо ответы на форумах, можно попробовать просто переставить мод пониже в списке загрузки (сначала - ниже всех остальных плагинов, позже - лишь после тех, которые предположительно конфликтуют с ним)
В данном посте встречаются моды, которые я не рассматривал в предыдущих постах, по причине того, что нашел их в процессе написания этого руководства. Ниже я дам их краткое описание и ссылки:
1)Vanilla Combat Enhanced
Позволяет регулировать некоторые аспекты механик боя, вроде влияния усталости на урон, скорости бега и урона в ближнем бою. Кроме того, также регулирует некоторые другие механики. Само собой, не настолько амбициозен как KSE, но, в отличие от последнего, работает стабильно.
2)The Daedric Terrain
HiRes Oblivion Textures
Парочка ретекстуров плана обливиона, которые мне понравились больше, чем описанный в предыдущем посте Oblivion landskape. В целом, совместимы между собой и дополняют друг друга, но из первого мода необходимо удалить пару файлов для полной совместимости.
3)FormID finder
Мод-утилита, который позволяет узнать подробную техническую информацию о каждом внутриигровом объекте прямо во время игры, в том числе ее мод-источник. Полезно, когда пытаешься определить, каким же модом добавлен какой-то конкретный недотекстуренный объект.
4)Текстурные патчи для зверорас при использовании OCO и реплейсеров
Это не идеальные варианты текстур, но это лучшее, что я нашел. Без них тела зверорас при установке OCO с реплейсерами будут выглядеть довольно убого.
Ну а на этом у меня все. Надеюсь, данное руководство будет хоть чем-то полезно. Благодарю за внимание!